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Ingenier

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Retenci n en el tiempo usuarios espor dicos. Errores confiabilidad, productividad ... La facilidad de uso y el dise o de interfaces son parte del proceso de ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Ingenier


1
Ingeniería de SoftwareDiseño de Interfaces
Hombre Máquina
  • Liliana Guzmán Rehbein
  • 4 de Abril 2005

2
Temario
  • Ingeniería de Software
  • SW amigable, amistoso.....?
  • Diseño Interfaz Hombre Máquina
  • Principios
  • Medición Facilidad de uso
  • Proceso
  • Estado del arte

3
Ingeniería de Software
  • Evolución I

Crisis del software
1950 Distribución limitada SW a la
medida Orientación batch
  • 1970
  • Primeros Productos de SW
  • Empresas de desarrollo de SW
  • Bases de datos
  • SW valor estratégico
  • (ventaja competitiva)

4
Ingeniería de software
  • Síntomas
  • Insatisfacción de la demanda
  • Funcionalidad incorrecta
  • Desarrollo y mantención inadecuadas
    (presupuestos, plazos, recursos)

5
Ingeniería de Software
  • Contexto
  • Separación Usuario - Desarrollador
  • Aumento complejidad y variedad
  • Carencia de información sobre cómo
  • Capturar las necesidades de los clientes y
    usuarios
  • Planificar y gestionar un proyecto de desarrollo
  • Desarrollar software
  • Alcanzar un producto de calidad

6
Ingeniería de software
  • Causas
  • Escasa formación profesional
  • Carácter lógico del software
  • Frecuencia cambio tecnológico
  • Resistencia al cambio
  • Respuesta
  • Enfoque ingenieril? Ingeniería de software

7
Ingeniería de software
  • Establecimiento y uso de principios con
    caracteres de ingeniería apropiados para obtener,
    eficientemente, software confiable, que opere
    eficaz y eficientemente en máquinas reales
  • Fritz Bauer
  • Objetivos
  • Maximizar calidad
  • Maximizar productividad
  • Minimizar riesgos

8
Ingeniería de software
  • Resultados
  • Rigurosidad
  • Enfoque Proceso definido, conocido y repetible
  • Prácticas
  • Procesos
  • Metodologías
  • Herramientas
  • Planificación y gestión
  • Mediciones

9
Ingeniería de Software
  • Evolución II

1980 Masificación de PC Interfaces
Gráficas Software de escritorio Alta demanda de
SW
1990 2000 Internet,
Web Arquitectura de 3 capas Minería de datos SW
valor estratégico (es, contiene y produce
información) SW medio de trabajo
colaborativo SW necesidad Brecha digital
10
Ingeniería de software
necesidades, expectativas presupuesto, plazos
Cliente
Producto de Software
Restricciones Procesos Metodologías Herramientas P
ersonas
Nivel de usuarios Estratégicos Técnico Operacional

necesidades expectativas
11
Diseño de IHM
12
Diseño IHM
13
SW amigable, amistoso...?
  • Apoye al usuario
  • Fácil de aprender por los usuarios
  • Fácil de usar por los usuarios
  • No presione a los usuarios
  • Del agrado de los usuarios
  • Etc.....

14
SW amigable, amistoso...?
  • Facilidad de uso (Usability)
  • Cómo definir la facilidad de uso?
  • Qué factores influyen sobre la facilidad de uso?
  • Cómo obtener un producto fácil de usar?
  • Cómo medir la facilidad de uso de un producto de
    software?

15
Diseño IHM
Contexto organizacional y social
Tarea
Diseño
Tecnología
Usuario
16
Diseño IHM
  • Objetivo Centrar el diseño en el usuario
  • Trabajar con el usuario, pensar como él y
    comprender las tareas en sus términos
  • Reconocer variedad de usuarios y tareas
  • Reconocer la evolución de los usuarios

17
Diseño IHM
  • Importancia
  • Caso 1 Rediseño de un formulario de ingreso
  • Inversión US 55.000
  • Resultado Ahorro de US 287.440
  • Caso 2 Rediseño de un sistema con el objetivo de
    disminuir el tiempo de ingreso de datos
  • Inversión US 11.800
  • Resultado. Ahorro en el primer día US 23.140

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Principios
  • Reconocimiento de la diversidad
  • Perfil de usuarios
  • Tipo
  • Principiantes, expertos (evolución!!!)
  • Frecuentes o intermitentes
  • Características de los usuarios
  • Género, edad, habilidades físicas
  • Educación, conocimientos, cultura, costumbre
  • Entrenamiento, motivación, metas
  • Personalidad ....

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Principios
  • Reconocimiento de la diversidad de tareas
  • Usuarios vs. Tareas
  • qué tareas realizan? en qué orden? con qué
    frecuencia?
  • cuál es su responsabilidad sobre ellas?
  • cuál es la importancia de las tareas?
  • Colaboración
  • cómo se comunican los usuarios? sobre qué?
    cuándo?

20
Principios
  • Reconocimiento de la diversidad de tareas
  • Excepciones
  • qué ocurre cuando algo sale mal?
  • Entorno

21
Principios
  • Consecuencias
  • Desarrollo
  • Comprensión de las necesidades y expectativas
    usuarias/negocio
  • Diseño participativo
  • Detección temprana de cambios
  • Validación temprana de los requerimientos
  • Mayor compromiso usuario/cliente
  • Aumento en la calidad del producto
  • Mayor satisfacción de la demanda
  • Aumento en la productividad del equipo

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Principios
  • Consecuencias
  • Cliente / usuario
  • Mayor visibilidad sobre el proyecto y el producto
  • Detección temprana de necesidades futuras
  • Menores frustraciones
  • Adecuada liberación del producto
  • Productos de mayor calidad
  • El SW produce un aumento en el valor del negocio

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Medición. Facilidad de uso
  • No es una característica o atributo medible
    directamente
  • Factores
  • Aprendizaje ? uso
  • Eficiencia ? productividad
  • Retención en el tiempo ? usuarios esporádicos
  • Errores ? confiabilidad, productividad
  • Satisfacción ? aceptación o rechazo

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Proceso
  • Participantes
  • Diseñadores gráficos
  • Escritores técnicos
  • Sociólogos
  • Sicólogos
  • Ingenieros informáticos

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Proceso
  • Pilares
  • Principios
  • Metodologías de desarrollo
  • Documentación
  • Técnicas
  • Revisiones y pruebas de facilidad de uso
  • Herramientas de desarrollo de interfaces

26
Proceso
  • Metodología de desarrollo
  • Desarrollo del concepto del producto
  • Investigación y análisis de requerimientos
  • Concepción del diseño y creación de prototipo
  • Diseño iterativo y refinamiento
  • Implementación
  • Mantención

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Estado del arte
  • Medición cuantitativa y cualitativa de la
    facilidad de uso a través de pruebas, revisiones
    y cuestionarios
  • Desarrollo de principios básicos
  • Incorporación y reconocimientos de elementos de
    otras disciplinas (modelo mental, comportamiento,
    estética, arte....)
  • Herramientas de desarrollo de interfaces

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Estado del arte
  • Establecimiento de un marco de trabajo preliminar
  • En desarrollo
  • Metodologías de análisis y diseño
  • Notación estándar
  • Coordinación con otras actividades de un proyecto
    de software

29
Estado del arte
  • Desafíos
  • Investigación, a modo de ejemplo
  • Desarrollo y medición de sistemas colaborativos
  • Medición del real impacto de las interfaces en el
    proceso de aprendizaje
  • Gráfico o texto?
  • Formación e integración profesional

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Estado del arte
  • Industria
  • Reconocimiento (ROI)
  • Necesidad de evaluación continua de la interfaz
    de los productos de software

31
Estado del arte
  • Riesgo
  • La facilidad de uso y el diseño de interfaces son
    parte del proceso de desarrollo de un producto de
    software, no son su eje conductor....???
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