Diseo Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Usabilidad a la Experiencia - PowerPoint PPT Presentation

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Diseo Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Usabilidad a la Experiencia

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Dise o Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje ... Se decide lanzar 5 pruebas piloto. Etapa 3: Prueba piloto ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diseo Centrado en el Usuario en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Usabilidad a la Experiencia


1
DiseƱo Centrado en el Usuario en Entornos
Virtuales de Aprendizajede la Usabilidad a la
Experiencia del Estudiante
  • Enric Mor, Muriel Garreta, Maria GalofrĆ©
  • Universitat Oberta de Catalunya
  • www.uoc.edu

2
Contenido
  • MotivaciĆ³n
  • IPO DCU y Entornos de E-Learning
  • Campus Virtual UOC
  • RediseƱo del Campus Virtual
  • Conclusiones y trabajo futuro

3
MotivaciĆ³n
  • Gran nĆŗmero de estudiantes en cursos virtuales
  • RelaciĆ³n entre el diseƱo de los sistemas de
    e-learning y la satisfacciĆ³n de los estudiantes
  • El e-learning se basa en ordenadores,
    dispositivos y pantallas, y es fundamentalmente
    interactivo
  • IPO y DCU son de gran importancia para el
    e-learning

4
DiseƱo Centrado en el Usuario
  • FilosofĆ­a Proceso de diseƱo
  • Las necesidades, requisitos y limitaciones del
    usuario final ? foco de cada etapa del proceso de
    diseƱo
  • El producto final responde a las caracterĆ­sticas
    de sus usuarios
  • UCD E-Learning ? experiencia aprendizaje

5
DCU, Usabilidad y E-Learning
Learnability Eficiencia Memorability Evitar
errores SatisfacciĆ³n
Eficiencia Eficacia SatisfacciĆ³n
  • Usabilidad ? ?
  • Learnability

Grado en el que una interfaz de usuario puede ser
aprendida de manera efectiva y rƔpida
La eficacia con la que un contenido de e-learning
especĆ­fico puede ser aprendido
6
Usabilidad y Objetivos Educativos
  • Usabilidad ? Funcionalidad
  • Learnability ? Proceso Cognitivo
  • Cuanto menos esfuerzo se dedique a entender y
    aprender la funcionalidad del sistema, mayor
    esfuerzo podrĆ” dedicar el estudiante a aprender
  • Hay que alcanzar tanto los objetivos de
    usabilidad cĆ³mo los educativos

7
Experiencia del Usuario
  • Directamente relacionada con la usabilidad y la
    satisfacciĆ³n
  • Tiene en cuenta todos los aspectos relacionados
    con la mejora del diseƱo
  • Se focaliza en las percepciones, motivaciones y
    emociones del usuario
  • ? Concepto subjetivo

8
Campus Virtual UOC
Sistema complejo Extenso en Ɣreas y
contenidos Servicios mail, agenda, secretaria,
aulas virtuales, biblioteca, novedades y
noticias, comunidad 20 Titulaciones, postgrados,
masters, doctorado 40.000 Estudiantes
9
Proyecto Campus
  • Desarrollo de una plataforma de e-learning en
    cĆ³digo abierto
  • Algunos aspectos clave
  • Dar servicio hasta a 10.000 usuarios conectados
    simultƔneamente
  • DiseƱo basado en el DCU
  • La interfaz de usuario seguirĆ” los principios y
    estƔndares de la usabilidad y accesibilidad
  • www.campusproject.org

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DCU / ISO 13407
  • Involucrar activamente a los usuarios, comprender
    a los usuarios y las tareas que deben llevar a
    cabo
  • Correspondencia adecuada entre las
    funcionalidades que proporciona la tecnologĆ­a y
    los usuarios
  • IteraciĆ³n de soluciones de diseƱo y un diseƱo
    pluridisciplinar
  • Cuatro actividades del DCU
  • entender y especĆ­ficar el contexto de uso,
  • especificar el usuario y los requisitos
    organizacionales,
  • evaluar los diseƱos a partir de los requisitos y
  • producir soluciones de diseƱo

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Proyecto Campus
WP1
WP2
  • Conocimiento del usuario, el entorno de uso, y
    las tareas que llevarĆ” a cabo

EvaluaciĆ³n de los diseƱos y producciĆ³n de
soluciones de diseƱo
?
?
  • Entender y especificar el contexto de uso
  • Recoger los requisitos del usuario
  • Test de usuarios
  • Prototipos

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WP1 Perfiles de usuario, personas, escenarios y
necesidades
Perfiles de Usuario DescripciĆ³n detallada de los
atributos de los usuarios del campus virtual
estudiantes, profesores y gestiĆ³n academica
Personas Personajes fictĆ­cios creados para
definir usuarios tĆ­picos
Escenarios Descripciones de las acciones
necesarias para realizar acciones especĆ­ficas
Necesidades DescripciĆ³n de los elementos clave
del campus virtual desde el punto de vista del
usuario
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WP2 Test de usuarios y prototipos
  • Desarrollo de guias de usabilidad y accesibilidad
  • DefiniciĆ³n de wireframes para los mĆ³dulos y
    aplicaciones bƔsicas
  • RealizaciĆ³n de test de usabilidad y accesibilidad
  • Apoyo a los equipos de desarrollo en la
    aplicaciĆ³n de las guĆ­as

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RediseƱo del Aula Virtual
  • Aula VirtualUno de los elementos principales y
    mƔs importantes del campus virtual
  • RediseƱo desde la perspectiva del DCU
  • ?

Requisitos de usuario Prototipado y test de
usuarios Prueba piloto y evaluaciĆ³n
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Etapa 1 Requisitos de usuario
  • Objetivo obtener informaciĆ³n sobre el uso del
    aula virtual y de sus aspectos positivos y
    negativos (desde el punto de vista del
    estudiante)
  • 5 focus groups y 21 test de usuario
  • Resultados
  • El aula virtual actual funciona bien y es fĆ”cil
    de usar
  • El aula virtual actual es mejorable y los
    estudiantes esperan una mejora
  • Un cambio radical representarĆ­a un inconveniente

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Etapa 2 DiseƱo iterativo y evaluaciĆ³n de
prototipos
  • Prototipo de baja fidelidad
  • Evaluado y refinado iterativamente
  • ? prototipo de alta fidelidad
  • 30 test de usuarios con estudiantes
  • 3 prototipos
  • Se decide lanzar 5 pruebas piloto

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Etapa 3 Prueba piloto
  • Objetivo Evaluar y analizar si la nueva aula
    mejora la experiencia del estudiante
  • 5 pruebas piloto con la nueva aula
  • 2 puntos de control
  • Test de usuarios al inicio del semestre
  • Focus groups al final del semestre

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Etapa 3 Resultados
  • El nuevo diseƱo es una gran mejora
  • Aunque
  • Los estudiantes que habian utilizado el aula
    virtual durante varios cursos se sintieron
    perdidos en el nuevo entorno
  • Los estudiantes valoran mas positivamente la
    nueva aula virtual

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Conclusiones
  • El DCU ayuda a mejorar la experiencia del
    estudiante
  • Se ha adquirdo experiencia en el diseƱo y
    construcciĆ³n de sistemas interactivos de
    e-learning que tienen en cuenta a sus usuarios
  • Se requiere una evaluaciĆ³n en profundidad en
    relaciĆ³n a los objetivos educativos
  • ConstrucciĆ³n de un modelo de proceso de DCE

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DiseƱo Centrado en el Usuario en Entornos
Virtuales de Aprendizajede la Usabilidad a la
Experiencia del Estudiante
  • Enric Mor, emor_at_uoc.edu
  • Universitat Oberta de Catalunya
  • www.uoc.edu
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