Title: El modelo NOM: una aplicacin al cmputo educativo en lnea Seminario Coordinacin de Informtica Educati
1El modelo NOMuna aplicación al cómputo
educativo en líneaSeminario Coordinación de
Informática Educativa del ILCE
- Dr. Manuel Gándara
- Mayo 13 de 2003
- Centro de Cultura digital
2Objetivos
- Presentar el Modelo NOM, como una manera de
organizar y orientar un proyecto de cómputo
educativo en línea - Discutir la noción de contenido y relacionarla
con estrategias pedagógicas - Identificar líneas de trabajo importantes para
consolidar el cómputo educativo en línea
3Agenda
- Los multimedios y las nuevas tecnologías
aplicadas a la difusión (MYNTE) - Repaso - Las especificidades de los MYNTE
- El papel de la interactividad
- El desarrollo del cómputo educativo
- Receso
- El Modelo NOM como guía para el cómputo educativo
en línea - Una discusión sobre contenidos y estrategias
pedagógicas - Discusión
- En síntesis...
4En qué consisten los MYNTE?
- Son la confluencia entre la computación y las
telecomunicaciones - En particular, la computadora multimedia y las
redes, especialmente la World Wide Web - Las telecomunicaciones, incluyendo las
transmisiones satelitales y digitales - Las herramientas informáticas para producir
medios análogos
5Qué especificidad tienen como medios de
comunicación?
- Son interactivos, bidireccionales y
multisensoriales - Son versátiles - broadcast, narrowcast, point to
point - Son no lineales
- Son ubícuos
- Son asíncronos
- Permiten una publicación barata y actualización
rápida en relación a otros medios - Son escencialmente sociales
- Pueden simular cualquier otra máquina
6Tienen alguna especificidad como recursos
educativos?
- Son interactivos - permiten aprender haciendo, y
recibir retroalimentación inmediata - Son multimediales - permiten el uso de diferentes
canales perceptuales - Permiten apoyar estilos personales, antecedentes
e intereses de los que aprenden - Incorporan elementos narrativos, dramáticos,
lúdicos - Permiten crear comunidades de aprendices y
ampliar el rango de recursos de apoyo al
aprendizaje
7Qué papel juega la interactividad?
- La interactividad es el elemento central
- Es el elemento novedoso, que hace de los MYNTE un
recurso nuevo de comunicación educativa - Interactividad con la máquina e interacción con
los otros componentes del proceso de
enseñanza-aprendizaje
8Evaluando la interactividad
- El modelo de Laurel
- Número de veces en que participa el usuario -
frecuencia - Rango de actividades en que participa
- Relevancia de las actividades
9Dos mecanismos adicionales
- El protocolo Bañuelos-Rodríguez
- Qué hace la computadora, qué hace el alumno, qué
hace el maestro - Si lo único que hace el alumno es leer y pasar
páginas, tenemos un libro electrónico, no MYNTE
- La prueba de Gándara
- Rango de verbos presentes en la interfaz, más
allá de la navegación - Mientras mayor la cantidad de verbos, más
interactividad, pero también mayor complejidad de
la interfaz
La conversión a lo digital debe conservar o
ampliar la funcionalidad de lo análogo, no su
reducción
10Estamos utilizando la computadora eficazmente?
- La computadora más que una máquina de escribir
sofisticada o un aplicador de exámenes - Pero la reducimos a usos triviales (crf.
Alvarez-Manilla) - Y la encerramos en campos de concentración en
los que no entra el maestro!
11Los mitos típicos
- Se requiere una computadora por alumno
- La computadora debe ser el contenido, no el medio
- Las computadoras deben estar en un laboratorio de
cómputo, para uso de los alumnos, con
practicadores y pasapáginas - Las computadoras son difíciles de usar, y los
maestros deben saber programación para poder
usarlas - No existe contenido disponible para el currículum
12De dónde salen estos mitos?
- Las computadoras son difíciles de usar...
- En realidad, eran muy difíciles de usar, y sólo
las usaban original-mente los propios
programadores - Se trataba de equipos que ocupaban toda una sala
y requerían condiciones especiales (las
mainframes)
13Los orígenes...
- El primer software educativo corría en máquinas
muy complejas y difíciles de usar - El cómputo educativo se generalizó con las
micros, que inicialmente usaban interfaces de
texto, todavía difíciles - Pero hoy día la interfaz gráfica (Windows, Mac)
ha facilitado las cosas
Skinner
14Una computadora por alumno?
- El objetivo del primer software conductista era
la práctica supervisada (tutoriales y
practicadores), y estaba específicamente diseñado
para ser una instrucción individualizada - El cómputo educativo posterior heredó este modelo
hasta que fue cuestionado por varios flancos
15Los innovadores
- Seymour Papert, con LOGO y una estrategia
construccionista - Basado en Piaget y el construtivismo
- Apoyado en LOGO
- Aplicado masivamente en Costa Rica y otros países
- Ligado a la robótica pedagógica y la cibernética
16Otras alternativas...
- La computadora en el salón, de Dockterman y
Snyder - Decisiones, decisiones y recursos similares
17Computadora para aprender computación solamente?
- La cultura informática es importante...
- Pero inicialmente implicó la enseñanza de BASIC,
y ni siquiera al uso de herramientas de
productividad - De hecho, se ha abusado incluso de LOGO, como
solución a todos los problemas
David Jonassen
18El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
- Aprender sobre la computadora
- Cultura informática
- Aprender desde la computadora
- Tutoriales y recursos de autoaprendizaje
- Aprender con la computadora Como herramienta de
docente y - del grupo de aprendizaje
- La computadora en el salón es un ejemplo
19El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y
Modalidades de uso)
- Se generó como reacción a estos mitos y a los
usos triviales - Pretende sistematizar el empleo de esta
tecnología - Puede servir como herramienta de planeación de un
proyecto de cómputo educativo
Niveles
Orientaciones
Modalidades
20El modelo NOM
- Tesis básicas
- Hay más de una manera de incorporar la
computadora a la educación
- Existen ya recursos disponibles para apoyar la
docencia y el aprendizaje - Aún una sola computadora puede hacer la
diferencia!
21Niveles de uso
- El grado al que el docente (o el aprendiz)
modifican el programa - Hay cuando menos tres niveles diferentes
- Uso de programas pre-existentes, sin modificar
- Adaptación de programas existentes
- Creación ("desarrollo") de nuevos programas
- Por ello, es falso que haya que aprender a
programar
22Niveles de uso
Uso
Adaptación
Desarrollo
23Orientación de Uso
- El punto del continuo del proceso
enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora - Al docente, como herramienta de presentación y
elaboración de materiales didácticos... - Pasando por una orientación de uso mixto,
colaborativo... - Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere que
el medio sea autosuficiente en buena medida - E incluso a la administración del aprendizaje!
24Orientación de uso
- La computadora apoyando al...
Docente
Aprendiz
Ambos
Administrador
25Orientaciones de uso
- Producción de materiales para uso sin la
computadora - Apoyo en la presentación multimedios con la
computadora - Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la
computadora - Apoyo a la autoinstrucción con la computadora
- Es falso que las computadoras sólo sean para los
alumnos!
26El tercer elementola modalidad de uso
- Es la articulación entre los objetivos y/o
contenidos educativos que se persiguen, la
proporción alumnos-computadoras, el contexto
social y espacial, y la intensidad temporal con
que se usa la computadora
27Componentes de una "modalidad de uso"
- Objetivo/contenido educativo
- Proporción alumnos-computadoras
- Contexto social y espacial (incluyendo si es un
uso presencial, semipresencial o a distancia) - Intensidad temporal de uso
Para qué, con quiénes, dónde y cuándo...
28La modalidad tradicional
- Mecanización, práctica, evaluación
("drill-to-kill) - Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción
programada - Un alumno por computadora, en un "laboratorio de
cómputo", un par de horas a la semana - Y ahora, fotocopias en la red
29Modalidades de uso alternativas
- De tipo presencial (soportes magnéticos, ópticos,
locales o en red) - el laboratorio virtual
- la computadora en el salón
- la mediateca
- la sala multimedios
- Cómo puede la educación en línea apoyar estas
modalidades alternativas?
30El laboratorio virtual
- La simulación, de propósito específico y general
- Aprendizaje por descubrimiento
- Control análogo/digital, robótica
31La computadora en el salón
- La estrategia de Snyder y Dockterman
- Aprendizaje colaborativo
- Aprendizaje no solamente de contenidos sino de
habilidades y valores
32La mediateca
- Hoy día el conocimiento ya no está solamente en
los libros - La mediateca amplía la biblioteca al incluír
- Videotapes
- CD-Audio
- CD-ROM
- DVD (Digital Versatil Disc)
- Conecciones a Internet
33La sala multimedia
- Adiós a la sala audiovisual?
- Los nuevos recursos permiten integrar diferentes
medios - Imaginen un carrousel de diapositivas con miles
imágenes accesibles instantánteamente - (CD-ROM, DVD)
- Puede doblar como computadora en el salón
?
34Aplicaciones a distancia educación virtual
- La importancia de Internet
- Más de 550 millones de usuarios
- Información oportuna, dinámica
- Comunidades de aprendices
- Objetos de aprendizaje?
35Implicaciones del Modelo NOM
- Qué requerimientos tiene cada modalidad de uso?
- Las más colaborativas, mayor capacitación
- Las más personalizados, más equipo
Colaborativos
Individualizados
Capacitación
Equipamiento
36Implicaciones requerimientos
- Computadora en el salón, mediateca dispositivo
de proyección, software especial - Mediateca, mucho software de referencia
Laboratorio virtual, simuladores y dispositivos
A/D - A distancia, infraestructura especial, acceso
rápido a Internet, administradores del
aprendizaje, recursos especiales (foros, chats,
portales, etc.) personal de soporte y asesoría a
distancia, LMS
37Implicaciones
- Hay programas que se prestan más para un
modalidad de uso que para otros - Hay modalidades que pueden combinarse,
optimizando la inversión - Mientras más elevado el nivel de uso, mayor
capacitación será necesaria - Mientras más centrado en el alumno, mejor diseño
instruccional mientras más interactivos, más
delicada la interfaz - Mientras más a distancia, más importante es la
infraestructura de administración y apoyo
38Revisando el concepto de contenido digital
- En el caso del cómputo educativo, se trata de
archivos digitales, binarios, que pueden contener
texto, sonidos, modelos tridimensionales,
imágenes fijas y en movimiento, así como código
ejecutable - Dentro de estos contenidos, algunos pueden ser de
aplicación educativa - Y dentro de éstos, los hay de diferentes tipos...
39Contenido
Contenido
Contenido Digital
Contenido de aplicación educativa
Herramientas
Contenidoinstruccional
Estrategias
40Contenido de aplicación educativa
- Cualquier experiencia es en principio una
experiencia de aprendizaje - En consecuencia, cualquier contenido,
independientemente de la intención de su creador
original, puede ser usado para apoyar el
aprendizaje - Hay más contenido de aplicación educativa que
contenido explícitamente instruccional - Se habla hoy día de 3 mil millones de páginas!!
(aunque solamente hay 2.7 millones en español)
41Algunos ejemplos
- Recursos de referencia enciclopedias y atlases
en línea, colecciones literarias, colecciones de
imágenes de arte, acervos sonoros, etc. - Periódicos de circulación nacional en línea,
revistas de interés especializado - Weblogs
- Sitios de reseña de otros sitios (p.ej.
About.com) - !!!! Juegos !!!!
- Foros, chat, mail, y en general, recursos de
comunicación
42Contenidos explícitamente instruccionales
- Cursos en línea
- Objetos de aprendizaje
- Educación virtual
- Actividades de aprendizaje dirigidas, con una
estrategia instruccional clara especificada en el
propio sitio anfitrión - Discusiones y foros moderados, con líneas y
criterios claros de participación
43Estrategias de uso
- Orientaciones para sacarle provecho educativo a
contenido pre-existente - Desarrollo de habilidades de búsqueda, análisis,
evaluación y crítica de la información (ej. Big
Six) - Preguntas generadoras que aprovechan sitios
preseleccionados para crear una experiencia de
aprendizaje colectivo (pj. Web Quest)
44Herramientas
- Para generar simulaciones (Creator, AgentSheets)
- Para crear y mantener contenido (p. Ej. Clic
-instruccional, HDL, ZOPE y otros manejadores de
contenidos) - Para realizar tareas concretas, como hacer
asequible recursos humanos o financieros (P. Ej.,
Profiler) - Para resolver retos propuestos por la comunidad
(p.ej. Think Cycle), a resolver en colectivo - Herramientas que faciliten la administración
escolar (reportes, estadísticas), incl. LMSs.
45Un llamado a la usabilidad
- Mucha gente encuentra frustrante la red
demasiado lenta, demasiado compleja, demasiado
frustrante - Escribir para la red implica entender el nuevo
medio - Hacer aplicaciones (programas) implica dominar el
diseño de interfaz en red - Propuesta teorías que generan principios de los
que se derivan lineamientos - Meta páginas fáciles de aprender a usar,
memorables, que no provocan errores, son eficaces
y dejan a usuario satisfecho
46En síntesis...
- Hay más de una manera de hacer educación a en
línea (modelo NOM) - Diferentes Niveles, Orientaciones, y Modalidades
de uso, incluyendo apoyos a la computadora en el
salón - Lo crucial definir los objetivos, clarificar la
estrategia pedagógica y generar los contenidos
necesarios - Aprender descubriendo, aprender haciendo,
aprender compartiendo - gandarav_at_yahoo.com