El modelo NOM: una aplicacin al cmputo educativo en lnea Seminario Coordinacin de Informtica Educati - PowerPoint PPT Presentation

1 / 46
About This Presentation
Title:

El modelo NOM: una aplicacin al cmputo educativo en lnea Seminario Coordinacin de Informtica Educati

Description:

Discutir la noci n de 'contenido' y relacionarla con estrategias pedag gicas ... Foros, chat, mail, y en general, recursos de comunicaci n ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:99
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 47
Provided by: manuel68
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: El modelo NOM: una aplicacin al cmputo educativo en lnea Seminario Coordinacin de Informtica Educati


1
El modelo NOMuna aplicación al cómputo
educativo en líneaSeminario Coordinación de
Informática Educativa del ILCE
  • Dr. Manuel Gándara
  • Mayo 13 de 2003
  • Centro de Cultura digital

2
Objetivos
  • Presentar el Modelo NOM, como una manera de
    organizar y orientar un proyecto de cómputo
    educativo en línea
  • Discutir la noción de contenido y relacionarla
    con estrategias pedagógicas
  • Identificar líneas de trabajo importantes para
    consolidar el cómputo educativo en línea

3
Agenda
  • Los multimedios y las nuevas tecnologías
    aplicadas a la difusión (MYNTE) - Repaso
  • Las especificidades de los MYNTE
  • El papel de la interactividad
  • El desarrollo del cómputo educativo
  • Receso
  • El Modelo NOM como guía para el cómputo educativo
    en línea
  • Una discusión sobre contenidos y estrategias
    pedagógicas
  • Discusión
  • En síntesis...

4
En qué consisten los MYNTE?
  • Son la confluencia entre la computación y las
    telecomunicaciones
  • En particular, la computadora multimedia y las
    redes, especialmente la World Wide Web
  • Las telecomunicaciones, incluyendo las
    transmisiones satelitales y digitales
  • Las herramientas informáticas para producir
    medios análogos

5
Qué especificidad tienen como medios de
comunicación?
  • Son interactivos, bidireccionales y
    multisensoriales
  • Son versátiles - broadcast, narrowcast, point to
    point
  • Son no lineales
  • Son ubícuos
  • Son asíncronos
  • Permiten una publicación barata y actualización
    rápida en relación a otros medios
  • Son escencialmente sociales
  • Pueden simular cualquier otra máquina

6
Tienen alguna especificidad como recursos
educativos?
  • Son interactivos - permiten aprender haciendo, y
    recibir retroalimentación inmediata
  • Son multimediales - permiten el uso de diferentes
    canales perceptuales
  • Permiten apoyar estilos personales, antecedentes
    e intereses de los que aprenden
  • Incorporan elementos narrativos, dramáticos,
    lúdicos
  • Permiten crear comunidades de aprendices y
    ampliar el rango de recursos de apoyo al
    aprendizaje

7
Qué papel juega la interactividad?
  • La interactividad es el elemento central
  • Es el elemento novedoso, que hace de los MYNTE un
    recurso nuevo de comunicación educativa
  • Interactividad con la máquina e interacción con
    los otros componentes del proceso de
    enseñanza-aprendizaje

8
Evaluando la interactividad
  • El modelo de Laurel
  • Número de veces en que participa el usuario -
    frecuencia
  • Rango de actividades en que participa
  • Relevancia de las actividades

9
Dos mecanismos adicionales
  • El protocolo Bañuelos-Rodríguez
  • Qué hace la computadora, qué hace el alumno, qué
    hace el maestro
  • Si lo único que hace el alumno es leer y pasar
    páginas, tenemos un libro electrónico, no MYNTE
  • La prueba de Gándara
  • Rango de verbos presentes en la interfaz, más
    allá de la navegación
  • Mientras mayor la cantidad de verbos, más
    interactividad, pero también mayor complejidad de
    la interfaz

La conversión a lo digital debe conservar o
ampliar la funcionalidad de lo análogo, no su
reducción
10
Estamos utilizando la computadora eficazmente?
  • La computadora más que una máquina de escribir
    sofisticada o un aplicador de exámenes
  • Pero la reducimos a usos triviales (crf.
    Alvarez-Manilla)
  • Y la encerramos en campos de concentración en
    los que no entra el maestro!

11
Los mitos típicos
  • Se requiere una computadora por alumno
  • La computadora debe ser el contenido, no el medio
  • Las computadoras deben estar en un laboratorio de
    cómputo, para uso de los alumnos, con
    practicadores y pasapáginas
  • Las computadoras son difíciles de usar, y los
    maestros deben saber programación para poder
    usarlas
  • No existe contenido disponible para el currículum

12
De dónde salen estos mitos?
  • Las computadoras son difíciles de usar...
  • En realidad, eran muy difíciles de usar, y sólo
    las usaban original-mente los propios
    programadores
  • Se trataba de equipos que ocupaban toda una sala
    y requerían condiciones especiales (las
    mainframes)

13
Los orígenes...
  • El primer software educativo corría en máquinas
    muy complejas y difíciles de usar
  • El cómputo educativo se generalizó con las
    micros, que inicialmente usaban interfaces de
    texto, todavía difíciles
  • Pero hoy día la interfaz gráfica (Windows, Mac)
    ha facilitado las cosas

Skinner
14
Una computadora por alumno?
  • El objetivo del primer software conductista era
    la práctica supervisada (tutoriales y
    practicadores), y estaba específicamente diseñado
    para ser una instrucción individualizada
  • El cómputo educativo posterior heredó este modelo
    hasta que fue cuestionado por varios flancos

15
Los innovadores
  • Seymour Papert, con LOGO y una estrategia
    construccionista
  • Basado en Piaget y el construtivismo
  • Apoyado en LOGO
  • Aplicado masivamente en Costa Rica y otros países
  • Ligado a la robótica pedagógica y la cibernética

16
Otras alternativas...
  • La computadora en el salón, de Dockterman y
    Snyder
  • Decisiones, decisiones y recursos similares

17
Computadora para aprender computación solamente?
  • La cultura informática es importante...
  • Pero inicialmente implicó la enseñanza de BASIC,
    y ni siquiera al uso de herramientas de
    productividad
  • De hecho, se ha abusado incluso de LOGO, como
    solución a todos los problemas

David Jonassen
18
El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
  • Aprender sobre la computadora
  • Cultura informática
  • Aprender desde la computadora
  • Tutoriales y recursos de autoaprendizaje
  • Aprender con la computadora Como herramienta de
    docente y
  • del grupo de aprendizaje
  • La computadora en el salón es un ejemplo

19
El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y
Modalidades de uso)
  • Se generó como reacción a estos mitos y a los
    usos triviales
  • Pretende sistematizar el empleo de esta
    tecnología
  • Puede servir como herramienta de planeación de un
    proyecto de cómputo educativo

Niveles
Orientaciones
Modalidades
20
El modelo NOM
  • Tesis básicas
  • Hay más de una manera de incorporar la
    computadora a la educación
  • Existen ya recursos disponibles para apoyar la
    docencia y el aprendizaje
  • Aún una sola computadora puede hacer la
    diferencia!

21
Niveles de uso
  • El grado al que el docente (o el aprendiz)
    modifican el programa
  • Hay cuando menos tres niveles diferentes
  • Uso de programas pre-existentes, sin modificar
  • Adaptación de programas existentes
  • Creación ("desarrollo") de nuevos programas
  • Por ello, es falso que haya que aprender a
    programar

22
Niveles de uso
Uso
Adaptación
Desarrollo
23
Orientación de Uso
  • El punto del continuo del proceso
    enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora
  • Al docente, como herramienta de presentación y
    elaboración de materiales didácticos...
  • Pasando por una orientación de uso mixto,
    colaborativo...
  • Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere que
    el medio sea autosuficiente en buena medida
  • E incluso a la administración del aprendizaje!

24
Orientación de uso
  • La computadora apoyando al...

Docente
Aprendiz
Ambos
Administrador
25
Orientaciones de uso
  • Producción de materiales para uso sin la
    computadora
  • Apoyo en la presentación multimedios con la
    computadora
  • Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la
    computadora
  • Apoyo a la autoinstrucción con la computadora
  • Es falso que las computadoras sólo sean para los
    alumnos!

26
El tercer elementola modalidad de uso
  • Es la articulación entre los objetivos y/o
    contenidos educativos que se persiguen, la
    proporción alumnos-computadoras, el contexto
    social y espacial, y la intensidad temporal con
    que se usa la computadora

27
Componentes de una "modalidad de uso"
  • Objetivo/contenido educativo
  • Proporción alumnos-computadoras
  • Contexto social y espacial (incluyendo si es un
    uso presencial, semipresencial o a distancia)
  • Intensidad temporal de uso

Para qué, con quiénes, dónde y cuándo...
28
La modalidad tradicional
  • Mecanización, práctica, evaluación
    ("drill-to-kill)
  • Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción
    programada
  • Un alumno por computadora, en un "laboratorio de
    cómputo", un par de horas a la semana
  • Y ahora, fotocopias en la red

29
Modalidades de uso alternativas
  • De tipo presencial (soportes magnéticos, ópticos,
    locales o en red)
  • el laboratorio virtual
  • la computadora en el salón
  • la mediateca
  • la sala multimedios
  • Cómo puede la educación en línea apoyar estas
    modalidades alternativas?

30
El laboratorio virtual
  • La simulación, de propósito específico y general
  • Aprendizaje por descubrimiento
  • Control análogo/digital, robótica

31
La computadora en el salón
  • La estrategia de Snyder y Dockterman
  • Aprendizaje colaborativo
  • Aprendizaje no solamente de contenidos sino de
    habilidades y valores

32
La mediateca
  • Hoy día el conocimiento ya no está solamente en
    los libros
  • La mediateca amplía la biblioteca al incluír
  • Videotapes
  • CD-Audio
  • CD-ROM
  • DVD (Digital Versatil Disc)
  • Conecciones a Internet

33
La sala multimedia
  • Adiós a la sala audiovisual?
  • Los nuevos recursos permiten integrar diferentes
    medios
  • Imaginen un carrousel de diapositivas con miles
    imágenes accesibles instantánteamente
  • (CD-ROM, DVD)
  • Puede doblar como computadora en el salón

?
34
Aplicaciones a distancia educación virtual
  • La importancia de Internet
  • Más de 550 millones de usuarios
  • Información oportuna, dinámica
  • Comunidades de aprendices
  • Objetos de aprendizaje?

35
Implicaciones del Modelo NOM
  • Qué requerimientos tiene cada modalidad de uso?
  • Las más colaborativas, mayor capacitación
  • Las más personalizados, más equipo

Colaborativos
Individualizados
Capacitación
Equipamiento
36
Implicaciones requerimientos
  • Computadora en el salón, mediateca dispositivo
    de proyección, software especial
  • Mediateca, mucho software de referencia
    Laboratorio virtual, simuladores y dispositivos
    A/D
  • A distancia, infraestructura especial, acceso
    rápido a Internet, administradores del
    aprendizaje, recursos especiales (foros, chats,
    portales, etc.) personal de soporte y asesoría a
    distancia, LMS

37
Implicaciones
  • Hay programas que se prestan más para un
    modalidad de uso que para otros
  • Hay modalidades que pueden combinarse,
    optimizando la inversión
  • Mientras más elevado el nivel de uso, mayor
    capacitación será necesaria
  • Mientras más centrado en el alumno, mejor diseño
    instruccional mientras más interactivos, más
    delicada la interfaz
  • Mientras más a distancia, más importante es la
    infraestructura de administración y apoyo

38
Revisando el concepto de contenido digital
  • En el caso del cómputo educativo, se trata de
    archivos digitales, binarios, que pueden contener
    texto, sonidos, modelos tridimensionales,
    imágenes fijas y en movimiento, así como código
    ejecutable
  • Dentro de estos contenidos, algunos pueden ser de
    aplicación educativa
  • Y dentro de éstos, los hay de diferentes tipos...

39
Contenido
Contenido
Contenido Digital
Contenido de aplicación educativa
Herramientas
Contenidoinstruccional
Estrategias
40
Contenido de aplicación educativa
  • Cualquier experiencia es en principio una
    experiencia de aprendizaje
  • En consecuencia, cualquier contenido,
    independientemente de la intención de su creador
    original, puede ser usado para apoyar el
    aprendizaje
  • Hay más contenido de aplicación educativa que
    contenido explícitamente instruccional
  • Se habla hoy día de 3 mil millones de páginas!!
    (aunque solamente hay 2.7 millones en español)

41
Algunos ejemplos
  • Recursos de referencia enciclopedias y atlases
    en línea, colecciones literarias, colecciones de
    imágenes de arte, acervos sonoros, etc.
  • Periódicos de circulación nacional en línea,
    revistas de interés especializado
  • Weblogs
  • Sitios de reseña de otros sitios (p.ej.
    About.com)
  • !!!! Juegos !!!!
  • Foros, chat, mail, y en general, recursos de
    comunicación

42
Contenidos explícitamente instruccionales
  • Cursos en línea
  • Objetos de aprendizaje
  • Educación virtual
  • Actividades de aprendizaje dirigidas, con una
    estrategia instruccional clara especificada en el
    propio sitio anfitrión
  • Discusiones y foros moderados, con líneas y
    criterios claros de participación

43
Estrategias de uso
  • Orientaciones para sacarle provecho educativo a
    contenido pre-existente
  • Desarrollo de habilidades de búsqueda, análisis,
    evaluación y crítica de la información (ej. Big
    Six)
  • Preguntas generadoras que aprovechan sitios
    preseleccionados para crear una experiencia de
    aprendizaje colectivo (pj. Web Quest)

44
Herramientas
  • Para generar simulaciones (Creator, AgentSheets)
  • Para crear y mantener contenido (p. Ej. Clic
    -instruccional, HDL, ZOPE y otros manejadores de
    contenidos)
  • Para realizar tareas concretas, como hacer
    asequible recursos humanos o financieros (P. Ej.,
    Profiler)
  • Para resolver retos propuestos por la comunidad
    (p.ej. Think Cycle), a resolver en colectivo
  • Herramientas que faciliten la administración
    escolar (reportes, estadísticas), incl. LMSs.

45
Un llamado a la usabilidad
  • Mucha gente encuentra frustrante la red
    demasiado lenta, demasiado compleja, demasiado
    frustrante
  • Escribir para la red implica entender el nuevo
    medio
  • Hacer aplicaciones (programas) implica dominar el
    diseño de interfaz en red
  • Propuesta teorías que generan principios de los
    que se derivan lineamientos
  • Meta páginas fáciles de aprender a usar,
    memorables, que no provocan errores, son eficaces
    y dejan a usuario satisfecho

46
En síntesis...
  • Hay más de una manera de hacer educación a en
    línea (modelo NOM)
  • Diferentes Niveles, Orientaciones, y Modalidades
    de uso, incluyendo apoyos a la computadora en el
    salón
  • Lo crucial definir los objetivos, clarificar la
    estrategia pedagógica y generar los contenidos
    necesarios
  • Aprender descubriendo, aprender haciendo,
    aprender compartiendo
  • gandarav_at_yahoo.com
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com