Efectos Musicales Grupo PAS Universidad de Deusto - PowerPoint PPT Presentation

1 / 50
About This Presentation
Title:

Efectos Musicales Grupo PAS Universidad de Deusto

Description:

Efectos que utilizan retardos o delays. Filtrado de la se al ... un instrumento (por ejemplo, convertir un piano 'soso' en un 'honky-tonk' ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:65
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 51
Provided by: Osc90
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Efectos Musicales Grupo PAS Universidad de Deusto


1
Efectos MusicalesGrupo PAS Universidad de
Deusto
2
Índice
  • Introducción
  • Efectos que utilizan retardos o delays
  • Filtrado de la señal
  • Efectos basados en la amplitud de la señal
  • Efectos simples
  • Efectos sofisticados
  • Virtual Air Guitar
  • Bibliografía

3
1. Introducción
  • Existen gran cantidad de efectos musicales. Por
    su naturaleza podemos distinguir
  • Efectos basados en retardos
  • La base de estos efectos es el retardo de la
    señal en el tiempo
  • Ejemplos Eco, reverberación, regeneración, etc.
  • Efectos basados en filtrado
  • Como se indica, los efectos surgen del filtrado
    de la señal original
  • Efectos basados en la amplitud
  • Consisten en la alteración de la amplitud de la
    señal. Los clasificamos en
  • Efectos simples
  • Efectos sofisticados

4
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Muchos efectos se consiguen sumando a la señal
    original, varias copias retardadas y modificadas
    de diversas formas.
  • Los más típicos son los de eco y reverberación,
    aunque no son los únicos.
  • Según el efecto buscado, los tiempos de estos
    retardos pueden variar entre las pocas milésimas
    y varios segundos.

5
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • REVERBERACIÓN
  • Definición la reverberación es la suma total de
    las reflexiones del sonido que llegan al lugar
    del oyente en diferentes momentos del tiempo.
  • auditivamente se caracteriza por una
    prolongación, a modo de "cola sonora", que se
    añade al sonido original.
  • En una sala, la reverberación se produce de forma
    natural porque los sonidos que nos llegan a los
    oídos no proceden de un único punto emisor, sino
    que recibimos también copias reflejadas por las
    paredes, el techo, el suelo, y otros objetos

6
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • El tiempo de reverberación es una propiedad de
    las salas, y se define como el lapso que debe
    transcurrir para que el sonido inicial se atenúe
    en 60 dB.
  • Gran parte de la música grabada se escucha en
    pequeñas salas particulares con tiempos de
    reverberación muy cortos.
  • la mayoría de grabaciones comerciales incorporan
    la reverberación y otros efectos que emulan la
    acústica de grandes salas y las hacen más gratas
    al oído.
  • Las reverberaciones digitales han desbancado a
    los antiguos sistemas analógicos.
  • La duración y la coloración tímbrica de esta cola
    dependen de
  • la distancia entre el oyente y la fuente sonora
  • la naturaleza de las superficies que reflejan el
    sonido

7
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Parámetros
  • Tiempo de decaimiento tiempo que tarda el sonido
    reverberado en disminuir 60 dB (a menudo se
    denomina TR60).
  • Retardo de las primeras reflexiones en salas
    grandes las primeras reflexiones tardan en llegar
    más tiempo que en salas pequeñas, pudiendo sonar
    incluso como una especie de eco.
  • Intensidad de las primeras reflexiones está
    determinada por la distancia del oyente y de la
    fuente sonora respecto a las superficies
    reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora
    están junto a ellas las primeras reflexiones
    sonarán con mucha intensidad.
  • Manipulando los 3 parámetros anteriores podemos
    crear la sensación de tamaño del recinto, y de
    posicionamiento de fuente y oyente dentro de
    él.

8
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • También se pueden crear diferentes sensaciones
    relacionadas con los materiales de las paredes,
    suelo y techo con parámetros tales como
  • Tipo de reverberación una reverberación tipo
    hall nos proporciona una coloración diferente que
    una de tipo plate, o de tipo room. Otros tipos de
    reverberación como las gete-reverbs o las reverbs
    no lineales (en las que la intensidad de las
    reflexiones no se va atenuando a medida que pasa
    el tiempo) pueden alterar poco la coloración,
    pero en cambio provocar sensaciones extrañas (ya
    que son "anti-naturales").
  • Densidad de las reflexiones aumenta en función
    de la cantidad de trayectorias reflejadas que
    lleguen al oyente debido a que hay muchas
    superficies reflectantes
  • Absorción selectiva de determinadas frecuencias
    está directamente relacionada con los materiales
    de las superficies reflectantes y puede simularse
    aplicando una determinada ecualización.

9
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • EJEMPLO DE REBERBERACIÓN
  • Se basa en el eco con retardos suficientemente
    pequeños, para que no se pueden oír ecos
    distintos.
  • Se combina un sonido directo, un retorno rápido,
    y una cola de reverberación mostrado en la
    figura.

10
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Con la selección apropiada de los parámetros en
    la figura anterior, se puede simular la respuesta
    de cualquier sala desde un velatorio (suele ser
    una sala con mucho aislamiento sobre las paredes)
    a lugares sumamente bulliciosos (como un
    estadio).
  • Dos de los datos disponibles sobre diversos
    espacios acústicos son
  • Tiempo inicial de demora (TID) tiempo
    transcurrido entre el instantes que se genera un
    sonido y cuando se oye el primer eco.
  • Tiempo de reverberación tiempo en el cual un
    sonido atenúa su amplitud a un valor 1/1000 de su
    amplitud inicial.
  • Las reglas básicas para elegir los diversos
    valores que se necesitan para relacionarlos con
    el TDI y el tiempo de reverberación se indican a
    continuación
  • D1 el TID. G1
    el mismo que G3. D2 dos veces el TID.
    D3 los experimentos dicen  50 ms. G3 10
    E-((3D3)/tiempo de reverberación).

11
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • ECO
  • Definición efecto sonoro que se produce cuando
    un sonido rebota contra una superficie lejana y
    llega por duplicado al receptor con un cierto
    retardo. Se produce cuando las reflexiones de un
    sonido llegan con un retado superior a 50 ms
    respecto de la fuente original.
  • En otros tiempos este efecto se conseguía
    gracias a los 2 cabezales (grabación y
    reproducción) de un magnetófono. Inyectando un
    sonido, grabándolo y reproduciéndolo
    inmediatamente obtendremos un retardo cuyo tiempo
    estará determinado por la distancia entre los
    cabezales y por la velocidad de la cinta
  • Actualmente se consiguen mediante retardos
    digitales (delays) que nos permiten tiempos desde
    una milésima de segundo hasta 3 ó 4 segundos.
  • Además, del tiempo de retardo se pueden manipular
    otros parámetros como
  • Regeneración.
  • Múltiples líneas de retardo.
  • Panoramización.

12
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Regeneración
  • La señal retardada vuelve a retardarse
  • Con una regeneración al 100 la señal no deja
    nunca de sonar.
  • Múltiples líneas de retardo
  • Es posible retardar de maneras diferentes pero
    simultáneas una misma señal
  • una línea atenúa progresivamente la señal
    retardada
  • otra hace un número fijo de retardos, con una
    dinámica creciente
  • otra hace lo mismo pero con una dinámica y una
    distribución de tiempos de retardo aleatorias
  • Panoramización
  • Permite hacer sonar las repeticiones
    alternativamente en uno u otro lado del espacio
    acústico, o ir desplazándolas progresivamente en
    una determinada dirección.

13
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Los retardos no sólo se utilizan para simular
    eco
  • Retardo muy corto (lt 30 milisegundos) y una
    cierta realimentación alteración de la tímbrica,
    es decir, el sonido se hará metálico y adquirirá
    resonancias muy definidas en determinadas
    frecuencias.
  • Retardo entre 20 y 80 milésimas afecta a la
    presencia del instrumento, ya que nos
    aprovechamos del efecto Haas para "sumar"
    perceptualmente dos sonidos iguales (y
    físicamente separados en el tiempo), de manera
    que podemos generar la sensación de sonido más
    "grueso", o de multiplicación de instrumentistas.
  • Retardos mayores de 80 o 100 milisegundos el
    efecto principal que obtenemos es de tipo
    rítmico, por tanto hay que ajustar el tiempo de
    retardo al tiempo de la música.

14
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • ECO (MATLAB)
  • Una manera para reproducir este efecto es
    utilizar un bucle de realimentación, como en la
    siguiente figura

15
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Otra implementación se permite realimentar la
    señal retrasada atenuándola repitiendo el eco
    indefinidamente.
  • El sistema se puede describir con los siguientes
    diagramas de bloques
  • Este sistema puede ser directamente realizado,
    sumando adecuadamente  copias de la señal
    original retrasadas y atenuadas.

16
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • FLANGER
  • Con un filtrado periódico se mezcla la señal
    original con una copia con un retardo muy breve,
    pero variable de forma periódica.
  • Hay quien se lo atribuye a George Martin y a John
    Lennon y se consigue si al grabar una cinta en un
    magnetófono presionamos con el dedo de vez en
    cuando y con fuerza variable. La bobina que
    entrega cinta sufre micro-frenazos que alteran la
    señal original.
  • El flanger es más llamativo cuanto más rico en
    armónicos sea el sonido.
  • Cuando le añadimos feedback lo equiparamos a un
    chorus.

17
Flanger Effect
  • Muy sencillo de crear

18
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • CHORUS
  • Se utiliza para "engrosar" la señal, o para
    simular la existencia de varios instrumentos
    sonando al unísono.
  • Se consigue retardando y desafinando muy
    ligeramente la señal original.
  • Dado que su funcionamiento es similar al del
    Flanger los parámetros de control también son
    similares.

19
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Se consigue mezclando la señal de entrada consigo
    misma varias veces, pero retardada y ligeramente
    modificada en amplitud, como se ilustra en la
    siguiente figura

20
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • TRANSPOSITOR
  • Sus principales utilidades
  • Desafinar ligeramente un instrumento.
  • Engrosar su sonido, con la ayuda adicional de un
    pequeño retardo.
  • Crear armonías paralelas, o deformar sonidos
    "naturales" u "originales" para crear nuevos
    timbres

21
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • DISTORSIÓN
  • Transforma en cuadradas las ondas de la señal de
    entrada. Eso origina que el resultado tienda a
    ser distorsionado (ya que la cuadratura de la
    onda implica que aparezcan armónicos impares).
  • Recorte simétrico un recorte simétrico de la
    onda sinusoidal igual arriba (cresta de la onda)
    y abajo (valle).
  • Cuando el recorte es suave la onda no es
    totalmente cuadrada y hay un énfasis de los
    armónicos bajos (el 3º y el 5º).

22
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • En cambio cuando está mas recortada hay un
    énfasis mayor en los armónicos del 7º en adelante
    y esto hace que el sonido resultante sea mas
    áspero.
  • Recorte asimétrico la cresta (o el valle) de la
    onda está más recortado que el valle (o
    viceversa). Esto hace que se generen armónicos
    pares e impares.
  • La cantidad de asimetría también afecta al
    sonido?
  • Cuanta más asimetría más armónicos pares.
  • Cuanto más recortada la señal, los armónicos más
    altos tienen un mayor énfasis.

23
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Limitación infinita la onda es amplificada
    "infinitamente" y luego recortada simétricamente
    en las puntas.
  • Esto produce una onda cuadrada que suena como un
    sintetizador.
  • Media rectificación de onda representa el
    resultado final del recorte asimétrico. La parte
    superior de la onda es cuadrada y la otra
    permanece sin cambios (o viceversa). Esto afirma
    el segundo armónico (que es la octava de la nota).

24
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Rectificación entera de onda en esta distorsión
    un lado de la onda es doblado hacia la polaridad
    opuesta generando un efecto de octava mucho más
    pronunciado pero también excesiva
    íntermodulación.
  •  
  • Generación de forma de onda arbitraria este
    efecto genera una nueva onda con una forma
    predeterminada que lo único que comparte con la
    señal de entrada es la frecuencia.

25
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Excitador o enhancer
  • Genera armónicos pares (medios/agudos) de la
    señal de entrada, de manera que contribuye a
    hacer más presente esa señal en una mezcla sin
    necesidad de subir su nivel.
  • También puede utilizarse para generar
    subarmónicos con el fin de realzar instrumentos
    de tesitura grave, o de proporcionarles más
    cuerpo.
  • Puede utilizarse satisfactoriamente en
    restauración sonora de vinilos o de grabaciones
    defectuosas.

26
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Transpositor
  • Alteran la velocidad de reproducción de una
    señal respecto de su velocidad en el momento de
    la grabación
  • reproduciendo al doble obtenemos una
    transposición de octava hacia arriba.
  • ? pero también se alteraba la tímbrica ya que
    esta transformación no preserva las estructuras
    de formantes propias de muchos instrumentos (por
    ejemplo la voz)
  • ? y de ahí los conocidos efectos de "pitufo" o
  • de "ogro", en los que
    la voz así procesada
  • poco tiene que ver con
    la original.

27
2. Efectos que utilizan retardos o delays
  • Muchos transpositores digitales alteran la
    velocidad de reproducción, incluso en tiempo
    real, sin alterar en exceso las características
    del instrumento. Las utilidades de un
    "pitch-shifter" comprenden
  • Desafinar ligeramente un instrumento (por
    ejemplo, convertir un piano "soso" en un
    "honky-tonk")
  • Engrosar su sonido con la ayuda adicional de un
    pequeño retardo
  • Crear imágenes estéreo a partir de una fuente
    mono
  • Corregir algunas alturas equivocadas en una
    interpretación por otra parte valiosa.
  • Crear armonías paralelas, o deformar sonidos
    "naturales" u "originales" para crear nuevos
    timbres (películas como La caza del Octubre Rojo,
    Full Metal Jacket, o Terminator 2 contienen
    interesantes ejemplos de uso del transpositor).

28
3. Filtrado
  • FILTROS
  • Cualquier algoritmo o proceso computacional, que
    a partir de una entrada, genere una salida, puede
    considerarse como un filtro digital.
  • Los filtros más habituales son
  • Paso-banda dejan intacta la señal que se halle
    en torno a una determinada frecuencia central
  • Paso-bajo dejan intacta la señal que exista por
    debajo de una determinada frecuencia de corte
  • Pasa-alto dejan intacta la señal que exista por
    encima de una determinada frecuencia de corte
  • Banda eliminada eliminan la señal que se halle
    en torno a una determinada frecuencia central.

29
3. Filtrado
30
3. Filtrado
  • ECUALIZADOR
  • Consta de varios potenciómetros, cada uno de
    ellos asociado a una banda de frecuencia, que
    permiten amplificar o atenuar estos componentes
    frecuenciales.
  • Permite como máximo manipular 3 parámetros
  • Frecuencia de actuación o central para
    determinar sobre qué zona del espectro queremos
    actuar.
  • Anchura de banda o factor Q para determinar la
    región en torno a la frecuencia central.
  • Nivel de atenuación/amplificación para
    determinar la magnitud en dB que necesitamos
    realzar o atenuar la banda sobre la que actuamos.

31
3. Filtrado
  • TIPOS DE ECUALIZADORES
  • Existen 3 tipos diferentes
  • Paramétrico si permite manipular los tres
    parámetros anteriores
  • Semiparamétrico si la Q está prefijada y sólo
    podemos alterar los otros dos parámetros
    (habitual en muchas mesas de mezclas)
  • Gráfico si consta de un número fijo de
    frecuencias (8, 15, 31) de actuación, con una Q
    fija, de manera que tan sólo permite modificar el
    nivel de atenuación/amplificación. Se construye
    con un banco de filtros pasa-banda en paralelo.

32
4. Efectos de audio basados en la Amplitud
  • Se basan en la manipulación de la amplitud de la
    señal de audio.
  • Los clasificamos en
  • Efectos simples
  • Modificar ganancia, silenciar, puerta de ruido,
    normalizar, etc.
  • Efectos sofisticados
  • Los compresores y limitadores
  • Los expansores
  • La distorsión
  • Tremolo

33
4.1. Amplitud Efectos Simples
  • Efectos simples
  • Modificar ganancia
  • Multiplicación de cada muestra por un valor real
  • Si 0 lt Valor lt 1 ? El nivel sonoro disminuye
  • Si Valor gt 1 ? Nivel sonoro aumenta
  • Posibilidad de uso para potenciar sonidos
    grabados con un nivel excesivamente bajo.
  • Silenciar
  • Multiplicar por 0 la zona seleccionada.
  • Normalizar
  • Caso particular de modificación de ganancia ?
    consiste en obtener la máxima amplitud posible
    sin que se produzca distorsión

34
4.1. Amplitud Efectos Simples
  • Puerta de ruido
  • Silencia las muestras por debajo de determinado
    valor umbral, introducido como parámetro
  • Ejemplo efecto de aplicar una puerta de ruido
    del 10 (silencia las muestras con una amplitud
    inferior al 10 del valor máximo posible)

35
4.1. Amplitud Efectos Simples
  • Aplicar envolventes
  • Son curvas que determinan la evolución temporal
    de la amplitud.
  • Invertir
  • Se realiza una reflexión respecto al eje
    horizontal.
  • Los valores positivos pasan a ser negativos y
    viceversa.
  • Se percibe mejor cuando la aplicando la inversión
    a un único canal de un sonido estéreo

36
4.1. Amplitud Efectos Simples
  • Hasta ahora hemos visto efectos simples
    multiplicativos, pero también existen aditivos
    como
  • Mezclar
  • Es simplemente la suma dos fragmentos.
  • Se utiliza mucho para combinar varios sonidos.

37
4.2. Amplitud Efectos Sofisticados
  • Efectos sofisticados
  • Compresores y limitadores
  • Compresores
  • Se utilizan para reducir el rango dinámico de una
    señal.
  • Uso es muy frecuente en la grabación de partes
    vocales ? Acentúa los mínimos muy débiles que
    presenta la voz.
  • Se utiliza en la guitarra eléctrica ? Típico
    efecto heavy
  • Limitadores
  • Caso extremo de compresores ? limitan la amplitud
    máxima posible a un valor umbral
  • Suelen utilizarse en grabaciones de conciertos ?
    para evitar saturación

38
4.2. Amplitud Efectos Sofisticados
  • Expansores
  • Es el opuesto de un compresor.
  • Acentúa los cambios, disminuyendo los niveles
    débiles y aumentando los fuertes.
  • Se utiliza
  • En combinación con puertas de ruido
  • Para realzar grabaciones antiguas que presentan
    un rango dinámico estrecho
  • Distorsión
  • Normalmente define la perdida o la degradación
    inevitables en una señal
  • Todos los efectos descritos anteriormente son, en
    realidad, casos particulares de distorsión, que
    por su uso frecuente, reciben un nombre propio.

39
4.2. Amplitud Efectos Sofisticados (Ejemplos)
40
4.2. Amplitud Efectos Sofisticados
  • Tremolo
  • Consiste en una modulación de amplitud de la
    señal de entrada
  • Señal portadora ? Nuestra señal de audio
  • Señal moduladora ? Sinusoide a bajas frecuencias
    (1 20 Hz)
  • Expresión matemática
  • a es el índice de modulación
  • w es la frecuencia de la señal moduladora

41
Pitch Shifter
  • Cambia el tono de un instrumento o voz
  • Se puede utilizar el algoritmo del chorus o
    vibrato
  • Sirve para hacer que la voz de una persona sea
    irreconocible
  • Requiere la utilización de dientes de sierra

42
4.2. Amplitud Efectos Sofisticados (Ejemplos)
  • La señal resultante añadido el efecto de Tremolo

43
5. Virtual Air Guitar
  • Combinación de mímica y sintetizadores de
    guitarra -gt desarrollo de procesos de síntesis y
    controladores de sensores de posición.
  • No es un instrumento profesional.
  • Composición
  • Interfaz de usuario compuesta de diversos
    sensores (varios tipos)
  • Sintetizador de guitarra con sonidos registrados.
  • Software para tratamiento de las señales de la
    interfaz de usuario
  • Controlado por monitorización de movimientos de
    la mano del usuario

44
5. Virtual Air Guitar Captando sonidos
  • Guitarra eléctrica convencional basada en
    vibraciones del metal cerca de pastilla
    magnética.
  • Virtual Air Guitar basada en procesos de
    captación de sonidos -gt sintetizador

45
5. Virtual Air Guitar interfaces de usuario
  • Seguidor magnético y guantes de datos
  • Dos guantes de registro de datos sensor
    magnético MotionStar.
  • La localización y orientación de los guantes es
    leída a un bit-rate de 100 Hz
  • Precisión de 1 cm.
  • Miden la flexibilidad del dedo a través de la
    deformación de fibras ópticas y devuelve un valor
    para cada dedo.
  • Simple y barato

46
5. Virtual Air Guitar interfaces de usuario
  • Seguimiento óptico de la mano
  • Consiste en registrar los movimientos de usuario
    en video y después procesar las imágenes para
    extraer los movimientos deseados.
  • Método Algoritmos de visión computerizada.
  • Cámaras de alta resolución y procesado.

47
5. Virtual Air Guitar interfaces de usuario
  • Sticks
  • Método más simple e inexpresivo.
  • Stick de la mano derecha sensor de aceleración.
  • Stick de la mano izquierda receptor de pulso.
  • Destinado a exhibiciones.

48
5. Virtual Air Guitar Software
  • En una guitarra cambia el tono, amplitud,
    atenuación y excitación. El software tiene que
    registrar el cambio de dichos parámetros en
    función de los movimientos -gt sonido (desde el
    sintetizador).
  • El mayor problema reconocimiento de la
    gesticulación.
  • Proceso
  • Localización de posición.
  • Asignación de vectores y almacenamiento.
  • Almacenamiento en buffer de los vectores
    diferenciales de espacio y tiempo.
  • Interpretación

49
5. Virtual Air Guitar Software
  • RESUMEN
  • Debe ser capaz de reconocer una serie de
    movimientos y asociarlos a sonidos y movimientos
    de guitarra real.
  • Se crea una tabla con una serie de movimientos
    asociados a los sonidos de las guitarras reales.
    Ej bending

50
6. Bibliografía
  • http//www.ia.csic.es/Sea/publicaciones/4360bf004.
    pdf
  • http//www.kinoki.org/tecnicaaudiovisual/sonido/pr
    ocesamientodelsonido.htm
  • http//www.ccapitalia.net/reso/articulos/audiodigi
    tal/pdf/06-ProcesadoSonido.pdf
  • http//www.ccapitalia.net/reso/articulos/index.htm
    ?framehttp3A//www.ccapitalia.net/reso/articulos/
    audiodigital/
  • http//www.iua.upf.es/perfe/cursos/postaudio/tema
    4.html
  • Nuestro agradecimiento a los alumnos de Ing. de
    Telecomunicación en la recopilación de
    información
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com